lunes, 25 de noviembre de 2019

Características de Arturo Calle










Las enfermedades mentales en Colombia




Las enfermedades mentales han tenido
un gran aumento en la población mundial, la cual no se encontraba preparada para asumir esta problemática, existiendo dificultades en la atención y procesos en los sistemas de salud, acompañamiento familiar y reconocimiento social a las personas con trastornos mentales y del comportamiento, conllevando a excluirlos e invisibilizarlos, y que los entes gubernamentales no realicen programas de promoción y prevención para la calidad de vida y salud mental de la comunidad (Zaraza-Morales y Hernández-Holguín, 2016).
Según la Organización Mundial de la Salud [OMS] (2013), define que la salud mental es:                          Un estado de bienestar en el cual el individuo es consciente de sus propias capacidades, puede afrontar las tensiones normales de la vida, puede trabajar de forma productiva y fructífera y es capaz de hacer una contribución a su comunidad. La dimensión positiva de la salud mental se destaca en la definición de salud que figura en la Constitución de la OMS: «La salud es un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades».
Teniendo en cuenta la definición, se puede apreciar que la salud mental de una persona es muy importante ya que afecta todos los aspectos de su vida, como lo son: en su entorno familiar, vida laboral y/o estudiantil, la relación consigo mismo y con quienes lo rodean en general. Una persona puede tener complicaciones en las áreas de su vida en cualquier etapa sin importar edad, género y/o posición socio-económico, ya que al producirse cambios y experiencias tanto positivas como negativas,
puede generar alteraciones en su salud mental, que pueden ser levemente o por el contrario de gran medida (Prieto, 2002).
Por otro lado, a nivel mundial se puede encontrar al ser un tema que afecta la calidad de vida de las personas, se identificó que aproximadamente cada año más de 800,000 personas se suicidan, llegando a ser la segunda causa de muerte entre 15 a 29 años. Se cree que por cada adulto que haya cometido suicidio hay más de 20 personas que han tenido intentos e ideaciones y el 75% de los suicidios suceden en países con ingresos bajos y medios, además, uno de los motivos que contribuyen a los suicidios son los trastornos y afección mental, especialmente a la depresión. En 1999 se presentó que en países Europeos orientales una tasas de más de 16 por cien mil habitantes que se suicidaban, seguidos de los países anglosajones y asiáticos con tasas que están entre 8 y 16 casos por cien mil habitantes; por último los países latinoamericanos y del mediterráneo están con una tasas por debajo de 8 casos por cien mil habitantes (OMS, 2018; s.f.; Prieto, 2002).
Finalmente se calcula que el 20% de niños y adolescentes en el mundo tienen trastornos o problemas mentales. Al tener un impacto y preocupación mundial, la identificación en el momento adecuado y el tratamiento eficaz son importantes para lograr brindar la atención requerida y necesaria a las personas que tienen esta condición (OMS, s.f.).
Los problemas de salud mental son una situación de atención prioritaria en el mundo, incluso hasta el punto de afectar no solo a los adultos sino a los niños y adolescentes, calculando que el 20% de niños y adolescentes en el mundo tienen trastornos o problemas mentales (OMS, s.f.). Informes mundiales de salud de 1998, menciona que en los últimos años, el aumento del desarrollo socioeconómico van acompañados de un aumento en los trastornos mentales, señalando así la importancia de los factores sociales y ambientales, particularmente para dar explicación al incremento del abuso de alcohol y sustancias psicoactivas, del suicidio, la violencia y otros problemas comportamentales. Conociendo así que debido al crecimiento y envejecimiento poblacional, irá en aumento las problemáticas anteriormente mencionada en los próximos años, que determinaran los problemas mentales.
En la actualidad, el tema de la salud mental en Colombia no se da la debida importancia, los ciudadanos ni el gobierno se pronuncian de manera adecuada sobre el tema, aun habiendo una ley que (la defienda) habla de ella, la ley 1616 de la constitución política, (una ley muy poco aplicada y poco conocida) pues aun somos un país lleno de estigmas y desinformación sobre salud mental que conlleva las (enfermedades mentales, trastornos,) y el bienestar emocional, psicológico y social de una persona.
El Ministerio de Salud (MINSALUD) y el Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación (COLCIENCIAS) (2003), realizó un Estudio Nacional de Salud Mental en el 2003 e identificó que el 40,1% de la población entre los 18 y 65 años sufren o podrían sufrir de un trastorno mental en su vida, mientas que el mismo estudio pero realizado en el 2015 mostró que el 19,9% de la población tienen dos o más trastornos mentales en toda su vida (MINSALUD y COLCIENCIAS, 2015).
En Colombia existe una gran desinformación sobre la salud mental, como consecuencia de ello se puede generar: temor, incomprensión, exclusión y rechazo inmediato a este tema, además, el preocupante hecho de que si se observan los datos, este tipo de aflicciones vienen en aumento, por lo que, se trata de un problema que no va a desaparecer si no se genera las alternativas necesarias para ello, sin embargo se plantea la pregunta del ¿Por qué muchas personas prefieren ignorarlo? (OMS, 2013).

1.      Objetivo general - General material gráfico que sensibilice sobre la importancia de la salud mental en Colombia

1.1.  Objetivo específicos . Identificar la problemática de la salud mental en Colombia
-          Analizar la problemática para evaluar las posibles soluciones
-          Crear un material gráfico para que genere conciencia
2.      Preguntas
-          ¿Cómo se podría generar interés en el tema de la salud mental en Colombia?
-          ¿Cuál es la problemática de la salud mental en Colombia?
-          ¿Qué posibles soluciones desde el diseño gráfico se le podría dar a esta problemática?
-          ¿Por qué la creación de un material gráfico podría generar conciencia?

Hipótesis de investigación: El material gráfico que se creó sensibilizó a las personas sobre la importancia de la salud mental en Colombia.
Hipótesis nula: El material gráfico que se creó no logró sensibilizar a las personas sobre la importancia de la salud mental en Colombia.
Hipótesis alterna: El material gráfico que se creó logró ser llamativo para las personas que sufren de una discapacidad mental.
3.      Justificación
La presente investigación tiene como propósito principal dar a conocer divulgando y sensibilizando, una gran problemática que afecta a un gran número de colombianos año tras año, y que se ha estado ignorando o por el contrario no se le ha dado la atención e importancia necesaria, así que este tema en Colombia es alarmante. Por ello es importante abordarlo desde todas las áreas posibles, para lograr un trabajo multidisciplinar, y con este aporte enfocado en el diseño gráfico puede servir para futuras investigaciones o campañas.
Entendiendo al diseño gráfico como lo plantea Ramírez-Paredes, Villar-García y Maldonado-Reyes (2017) que “traspasa las barreras del lenguaje hablado, y, a partir de procesos semióticos, integra al hombre con el entorno y establece una relación entre el productor y el consumidor; se convierte así, desde la perspectiva de Sánchez (2012) en un medio al servicio de la cultura y la alfabetización de los pueblos” (p. 2). Es decir, podemos entender que el diseño gráfico como una herramienta muy importante y fundamental a la hora de querer transmitir una idea o un problema a las masas. Por ello la solución que yo propongo va enfocado al diseño gráfico, llegar a las masas para que comprendan la importancia de la salud mental.
Si se le diera la debida importancia a la salud mental en Colombia, no habría tanta discriminación ni estigmas en torno a las enfermedades ni a las personas que padecen alguna, también la tasa de suicidio y problemas mentales graves no serían alarmantes ya que se tratarían en su debido momento y la persona seria apoyada tanto en su entorno familiar como en el laboral y académico, además la calidad de vida de muchísimas personas sería mejor.



Organización Mundial de la Salud. (2013). Salud mental: un estado de bienestar. Recuperado de https://www.who.int/features/factfiles/mental_health/es/

Organización Mundial de la Salud. (24 de agosto de 2018). Suicidio. Recuperado de https://www.who.int/es/news-room/fact-sheets/detail/suicide

Organización Mundial de la Salud. (s.f.). 10 Datos sobre la Salud Mental. Recuperado de https://www.who.int/features/factfiles/mental_health/mental_health_facts/es/

Ramírez-Paredes, K. Villar-García, M. y Maldonado-Reyes, A. (2017). Escenario actual del diseño gráfico en el ámbito de la investigación en México. Revista Legado de Arquitectura y Diseño, 21. Recuperada de http://www.redalyc.org/jatsRepo/4779/477948279052/477948279052.pdf

Zaraza-Morales, D. y Hernández-Holguín, D. (2016). Hacia una atención comunitaria en salud mental para personas con esquizofrenia en Colombia. Ciência & Saúde Coletiva, 21 (8). doi:10.1590/1413-81232015218.14732015.

Ejemplo de un Plan de Marketing (Oportunidades, amenazas, fortalezas y debilidades)



Plan de marketing

Oportunidades
·        Escasa inversión inicial trabajando desde casa con clientes de cualquier parte del Tolima
·        Más expansión, reconocimiento y colaboraciones por tener un enfoque educativo
·        Fabricación de nuevos productos teniendo en cuenta las tendencias del momento

Amenazas
·        La competencia reconocida con más experiencia y renombre en el mercado
·        Crisis económica y estancamiento en el mercado
·        Escases del público objetivo (Niños) por cambios en el estilo de vida tradicional

Fortalezas
·        - La empresa es dirigida por personas con conocimientos en diseño
·         -Diseños únicos y atractivos, esto nos da una gran ventaja ya que nos salimos de la monotonía de los juegos ya conocidos y vamos al diseño de personajes nuevos y propios de la marca.
·         -Uso del Internet para el desarrollo de productos, publicidad y venta de ellos


 Debilidades
·        - Desinterés de la población por la conservación de la cultura, además de que solo se maneja la temática de la mitología
·        - Falta de experiencia
·         -Poco presupuesto para juguetes de última tecnología


Objetivo a un año

Dar a conocer nuestros productos y expandirlos con más mitos y leyendas de Colombia, además abrir el primer punto de venta en Ibagué – Tolima.

Estrategia 1
Dar a conocer nuestros productos entre los niños y jóvenes del Tolima (familias) por medio de las redes sociales



Plan de acción 1

-Crear publicidad creativa y llamativa
-Publicarla en distintas redes sociales
-Llevarlos a la página web para que así puedan ver más a detalle todos los productos que se ofrecen
-Agregar promociones, descuentos y más incentivos para que se animen a comprar



Plan de acción 2
-Realizar colaboraciones con influencers
-Buscar y hablar con influencers, ofrecerles los productos “gratis” a cambio de que hable del producto en sus redes sociales
-Que su público conozcan el producto, que se animen a investigar más sobre él y comprarlo

Estrategia 2

Dar a conocer nuestros productos por medio de publicidad impresa y/o colaboraciones con instituciones



Plan de acción 1
-Hablar con diversas instituciones educativas para una posible colaboración
-Dar una muestra de nuestros productos a instituciones educativas para que lo compartan con sus estudiantes. Como manejamos la temática de la mitología tolimense, se pueden exponer de forma educativa y cultural
-dar volantes a los estudiantes al finalizar las clases para que conozcan más sobre cómo pueden obtener los productos



Plan de acción 2
-Publicidad por fuera de los colegios, escuelas, universidades, viviendas y parques
-Entregar volantes en las calles

Para el desarrollo del objetivo se implementara el uso de las tecnologías, al elaborar un estudio sobre el movimiento del mercado logramos encontrar que la mayor movilidad y actualmente la tendencia son las ventas online, así es como daremos vida a la movilidad de nuestros productos con el apoyo de una página web, donde se observan los diferentes productos y permiten al cliente una facilidad de compra desde cualquier lugar, garantizaremos los productos y los envíos.
En cuanto a la publicidad se realizara en redes sociales como en: Facebook, Instagram, twitter y YouTube. Esto nos ayudara bastante para dar a conocer nuestros productos y atraer clientes. Ya que los niños y adolescentes en la actualidad pasan mucho tiempo en las redes sociales, así que para llamar su atención hay que tener la publicidad en donde ellos están.
Al terminar el año  2019 se espera contar con una tienda física donde los clientes no solo encontraran juegos didácticos si no también una línea de colección que se manejara en el punto de venta : figuras coleccionables, gorras, morrales, camisetas, peluches, etc. (Todos estos productos exclusivamente de nuestros personajes y diseños), también nos aliaremos con empresas conocidas para la distribución de nuestros productos como supermercados y otras jugueterías que se dedique solo a la compra y venta de productos, además se creara una alianza con instituciones educativas ya que nuestro producto tiene un enfoque educativo y cultural. Así que esto hace que sea de gran ayuda para que los profesores puedan integrarse con los alumnos y así brindar los conocimientos con más facilidad y de una manera más divertida, esto nos ayudara a adquirir un posicionamiento más importante en el mercado.


Cómo ser emprendedor (Ejemplo: Steve Jobs)


La historia de la fotografía (Línea de tiempo)